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最终幻想14新版本5.0黑魔玩法攻略

相关软件 相关文章 发表评论 来源:本站整理时间:2019/11/6 16:59:00 字体大小:A-A+

  • 类型:聊天通讯大小:33.7M语言:中文 评分:10.0
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最终幻想14在5.0版本中也是改动了不少的东西,其中黑魔作为一个人气很高的职业,在各种配装与输出手法上面也是与之前有着很大的不同,那么下面就给大家带来最终幻想14新版本5.0黑魔玩法攻略。

如果文章太长实在看都懒得看,那么一个简单的总结就是:

不知道用什么装备,那就无脑堆高咏速;

不知道打什么循环,那就无脑标准循环;

不知道激情给什么,那就无脑激情给火;

不知道打什么起手,那就打激情火起手。

当你知道该怎么选择的时候你自然会有自己的选择的。

装备和石头

公式和上版本一致,所以可以按照上版本的思路,版本初期选择咏速、直击,压低暴击,版本中后期选择高暴击。不过因为石头变成+60的了,所以可能这个资料片内在5.2就将迎来全面暴击了,看到时候的装备属性吧。当然,还是那句话,不同的装备之间差距并不大,如果你确实喜欢低咏速的手感,那就无论如何都可以低咏速,如果你确实喜欢高咏速的手感,那就无论如何都高咏速。授人以鱼不如授人以渔,希望大家参考上述的思路后,先根据自己倾向配出一套自己的装备,再来看下边的配装是怎么样的,而不是无脑的照抄,不管是副本安排还是配装,能知道为什么这样是最好的。自己配的时候阈值可以参考一下[黑魔咏速阈值]和[其他副属性阈值],减少溢出;副属性理论知识可以参考[副属性收益计算理论初步(一)]和[副属性收益计算理论初步(二)]。

另外第一周开荒如果有时间的话可以打一个点数腰带出来,效果会更好一点,毕竟点数腰带主属性高,还能打双石头。另外可以考虑开荒装就配一个和毕业咏速一样的装,这样可以提前习惯习惯,黑魔维持相同的咏速对手感的保持很有帮助。

顺便提一下,咏速7石头真的非常便宜,而且咏速也真的很重要,所以开荒中咏速相关的石头一定要打到位,不要贪便宜用6和5,如果真的缺钱也没时间狩猎,可以省在直击暴击信念上,但一定不要省在咏速上。

标准循环和短循环

标准循环即正常的冰3-冰4/雷3/异言-冰4/雷3/异言-火3-4-4-4-1-4-4-4-绝望。

冰阶段里冰4是必打的,异言和雷3可以视DoT和雷云的实际情况选择其一,如果进冰就跳蓝只打冰4也能有两跳蓝也可以只打冰4一个技能。

火阶段里火1是必打的。如果不是9600蓝量进火(即冰阶段以雷3收尾且打火3之前没跳蓝),那么火阶段都可以随意的读雷3来补雷,较为随意。

短循环即冰3-冰4/雷3/异言-冰4/雷3/异言-火3-4-4-4-4-绝望,有黑魔纹的话4火4可以升级为5火4。

如果没有雷云,你肯定需要在冰阶段里补雷,毕竟火阶段已经不能在不损失任何技能的前提下加入雷3了。根据跳蓝你需要选择在冰里打1~2个技能,打冰4进短循环也比标准循环的收益稍高一点点,但是如果只获得了一跳蓝且没有打冰4,那进火只有三火4是必亏的。

火阶段里,如果你有一个雷云,如果可以拖到绝望前,可以4444雷云即刻绝望,如果拖不到这么远就只能替换一个火4了,也不会亏。

两个循环比较来说,标准循环从时间上来说比较宽裕,允许在任何地方安插触发的雷云、留存的异言,有火苗的话灵活性也会比较好。短循环因为没有火1和火苗的加持,有些捉襟见肘,需要较强的木桩环境或者副本机制刚好合适,比如正好在最后瞬发即刻绝望的时候才有需要移动的机制,否则基本无法处理。

我个人来说,推荐绝大多数人都全程打标准循环,标准循环具有极高的容错率和副本适应性,尤其是你选择激情火的话就更甚。打起来也比较无脑,循环中不需要随时选择这一轮怎么打,可以专心处理机制。如果你认为你和我一样是个普通过本、普通清CD的快乐游戏选手,那么标准循环绝对是最适合你的选择,标准循环输出绝不会比短循环少多少,最多200的样子,不会影响你正常打到橙色数据。最多在boss死亡或者消失短暂的使用一次,类似于4.x的跳冰4打四火4。

短循环的容错率较低,也需要副本的配合才能实行,打的时候几乎不允许有移动。如果打错了丢火4或是断buff就是绝对血亏,需要对副本有更高的熟练度,在可以闭眼处理机制的前提下,知道哪里可以打短循环。适合对自己有着非常高标准的选手,如果你不满足仅限于清CD,而是想在野队刷出自己的好成绩,极限冲击一下logs榜单,那么巧妙的利用短循环,去掉冰4和火1提高循环平均PPS、对齐队友的团辅、调整自己开能力技的时间点,可以是你比其他人强的地方。

激情火和激情雷

这个版本实际上不存在完全的激情雷,因为硬让每个激情都凑雷有时会覆盖刚打上去的DoT,要不然就是激情空转太久,这都会减少收益。所以,当我们说到激情雷的时候实际上是在说,大部分时间的激情雷和小部分时间的激情火相结合,好了就开。

纯激情火,也就是无脑激情给火1,雷DoT依靠读条的雷3和天然触发的雷云可以在战斗中的任何地方刷新。火1和火苗的位置也可以安排的很随意,可以正常的4441444火苗绝望、灵活的44144火苗44绝望、特殊情况的1444火苗444绝望等等,可以根据副本实际场景来灵活选择火苗和火1的位置。而激情的位置则很固定,都可以开在进火阶段的半咏唱火3后。总得来说。比较适合开荒见机制或是伐木机制比较复杂不容分心的本,在不熟的时候每个火循环都稳稳的有一个火苗捏在手里总是不会错的。

激情雷,也就是激情雷和小部分激情火结合的话,相比纯激情火和纯激情雷都会有更高的收益。但相比纯激情火,因为有激情雷的加入,激情的位置会变得没有那么固定,你需要判断雷DoT或是雷云什么时候结束,在火3、异言、火苗、冰3后开激情,然后在激情持续的15秒内,在你设计好的时间节点打出雷3来触发雷云。如果要续DoT了激情还没转好、激情转好了但是短时间不能续DoT、眼前的机制不得不需要一个火苗,你可以临时转成激情火。

伊甸来说,E1S~E3S因为机制难度不高,伐木中都可以使用激情雷。E4S 的P1机制非常紧凑,个人建议还是使用激情火稳定稳定让自己打的舒服一点,P2P3都是木桩,就可以用激情雷浪起来了。当然如果你是超级快乐游戏玩家,在任何副本中都无脑激情火是最好的选择,在输出也不会低多少的前提下会获得相当高的移动性和容错率,也不亏。

起手

除了外网攻略中提到的无冰4、双激情、激情火起手之外,还有一种跳过冰阶段的火起手在国人中使用的比较多,在这里也一并介绍一下。

无冰4:

双激情:

激情火:

火起手:

相对来说,无冰4起手和火起手是起手威力上比较理想的。起手部分占整场战斗中的比例并不高,所以对一场打下来的输出影响并不是特别大,不同的起手因为技能顺序不同,选择起手主要是在选择后续自身循环对boss技能的相性如何。比如使用火起手,刚好后续需要移动的时候都有三连,那么就比较合适用火起手,反之亦然。

另外火起手和高咏速的无冰4起手可能在进冰打冰4后出现卡蓝或是卡异言的情况。无冰4可以起手不开那个即刻来拖慢节奏让异言转好,如果去掉即刻还是转不好,可以考虑使用全家桶中附带的回蓝监控(国服整合版目前的全家桶版本好像不带这个,可以自行参照nga版头的act教程自整合使用最新版本的全家桶插件或是等整合版更新,我在这篇文章下不负责解决act问题)自己看着回蓝节奏来开怪,当然这样有点太麻烦了。一般来说如果马上跳蓝或是异言转好(0.几秒),可以挂短暂的机,不然,可以考虑再打一个雷3(虽然前边刚打了雷云),或是直接下一个火循环使用短循环。

其他的一些小常识

1.虽然一个循环内要打的技能是定好的,但技能顺序并不是死的,适当调整技能顺序来增加灵活性:

在开荒或者随机未知的情况下尽量把火苗往后拖,增加容错率(但是要在进冰前打掉)

在火循环中可以根据需要移动的机制、团辅的剩余时间或是触发本身剩余时间来调整触发的位置,比如背刺还有1秒了,这个时候火4或者火1显然吃不到这个背刺,那么可以在不破坏原有循环的基础上先打个触发吃背刺再打别的;比如背刺还有3秒,那么可以火4+雷云/火苗

在冰阶段中也可以适当根据机制和团辅来调整技能顺序。吃要结束的团辅可以先雷云/异言,等团辅来可以先冰4;也可以根据机制要求移动的时机来选择技能顺序,比如进冰马上需要有一个移动窗口了,如果你打冰4可能读到一半就要走,这时可以选择先打雷3或者异言,滑完了/瞬发完了再冰4,反之也存在要求先冰4的情况

黑魔纹在条件合适的情况下(低延迟,瞬发窗口)尽量让黑魔纹放在GCD后一点的位置,有机会把黑魔纹压榨到最后一刻。

2.既然说到延迟问题了,顺便一说,也可以用黑魔纹来测延迟,当你跳起来使用黑魔纹,能放出一个漂浮在空中的黑魔纹时,说明你的延迟比较理想;如果跳起来按黑魔纹结果技能按下去又弹回来了,技能释放失败,说明延迟比较高,建议开加速器/更换节点/更换网络运营商/打适合高延迟的手法。

除了黑魔纹,无目标也可以释放的GCD技能冰冻也是测延迟很方便的技能,读条中滑步来测一下滑步可行的时间点。当然,除了测延迟,你还可以用它来/em 与冰共舞

3.开荒新副本时默认三连、激情和黑魔纹好了就开,即刻留着应急;伐木时通常三连、激情和黑魔纹大多也是好了就开,可以针对机制适当延后,即刻固定安排给某些机制,1分钟内没有需要留即刻的可以考虑用来应急,或是加入循环。通晓最好能留两档,以备移动需要,所以冰里如果能只打冰4+雷3就最好,不要打异言,只要别溢出就行。

4..以太步/魔纹步虽好,但也不要贪杯哦,毕竟它们还是有硬直的。移动大概分为以下几种场景:

长距离移动虽然远但通常都是可以无阻碍的提前多次滑步到位的,比如妖灵王的远程位从踩塔到踩水圈。

短距离移动虽然通常都不能提前到位但可以在机制发生时通过单次滑步到位,可能要配合预判提前到方便移动的点来实现,典型的那种左右连续横跳躲的机制,比如朱雀的向水十之和E3S的水神左右连冲。

只有部分不能提前到位的长距离移动才需要以太步,这种一般有两种情况,短时间两次长距离移动,即便第一次可以通过提前到位来减少损失但后面的无法提前走,典型的比如E4S开场的扩散格子;或者是要跑的方向有AOE或者在其它地方处理别的机制所以不能提前走,比如E4SP1的十字跳跃+全屏雷。像这样的情况才值得交瞬移技能。但就算是这种也尽量避免过度硬直,尽量利用瞬发窗口期来瞬移

如果遇到判定时间很紧又连续的机制,可以使用终极的异言+异言+激情触发+即刻+三连,最强连续移动7连,比如E3S运动会放连续的圈+躲二连冲。

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