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《奇异人生:暴风前夕》是一款角色类手游,也是奇异人生手游的延续作品,玩家将跟随叛逆少女歌露儿的视角,结识好友,并与瑞秋·安布尔开启不可思议的友谊,快来体验吧!
《奇异人生:暴风前夕》的主人公是一位16岁的叛逆少女歌露儿·普莱斯,她与命中注定会取得成功的女孩-美丽且受欢迎的瑞秋·安布尔结成了一段不可思议的友谊。当瑞秋的世界由于家庭秘密而天翻地覆时,是她们新建立的情谊给了彼此战胜困难的力量。
1、选择与后果导向型叙事冒险游戏,各种各样的困难时刻,靠自己坚强的活下去。
2、根据地形和环境打破自己的底线,多结局模式,最终结局取决于您的选择。
3、帮助用户了解求生知识,掌握更多的活动技巧。
4、别具一格的授权独立配乐以及由Daughter乐队打造的原创音乐。
缺点很明显,优点也很明显,尤其是相较于正传。
游戏制作的工业环节严重缺乏打磨,典型的例子是手柄按右摇杆恢复镜头时一点过渡效果都没有;模型动作有时候僵硬到看着都尴尬。
至少有一半的场景,画面效果都相当糟糕,都是色调单一,细节不足的场景强行摆上几个可对话的人物。好多场景甚至发展到单纯的画质层面的糟糕,比如说贴图糊的无法直视。(不是正传中隶属于画风的那种糊)
如果说是奇异人生的正传具有上述缺点,那么这个正传基本就不用玩了,但前传的叙事风格和节奏重心有了转移:更多更紧凑的效果极佳的脚本演出,更少的调查、对话这类推进叙事的沙盒机制。
是的,这作奇异人生的叙事方式更像是T社。关键问答的时间沙漏,QTE,如出一辙。
奇异人生正传相比T社游戏,它的剧本乃至演出方式远不及后者体系化、富有经验、胸有成竹,但却着重升华脱离了三流设定的劣根外壳与“讲述故事”的技术需求,刻画出一个让玩家们留恋的灵魂。前传透过把正传中更多属于沙盒部分的“放空环节”大部整合到主线叙事的脚本中,从而留住了这个灵魂,也避免了场景构建相对糟糕的尴尬。
但也不仅仅如此。正传中站桩对话推进剧情的方式,配合僵硬的人物面部表情,使得整个过程的表现力并不十分强烈,需要冲击力的情节大多依靠结尾CG来实现,玩到一半睡着的大有人在。而在前传中,非CG正常演出的灵活程度高出了不少。从相对铺陈的对话,到放空制造情境的灵魂环节,再到最后的高潮,一口气拉通完成,单调枯燥的表情也随着新技术的应用成为了过去式——奇异人生的演出手段,走到现在这一步,才能称得上开始向互动电影迈进。
重脚本轻沙盒,使得该作的叙事得到强化,但玩家的心理作为互动主体却被削弱了存在和塑造力。更加注定了你不会收获第一次玩奇异人生时独有的奇异感觉,只会得到这种感觉于两年后通过加大剂量的延续。奇异人生:风暴前夕不是奇异人生2。
极有可能是为了回应前作的不良反响,游戏选择的“影响”在本作中的表现即使在短期内也极为明显,有些地方可以说是有强行故意强调的意味了。
核心玩法从时间倒流变成Chloe嘴炮辩论,沙盒系统更加局限,利弊有待探讨。还加了一些杂七杂八的玩意儿,有助于增加游戏性——如果说此时此刻这个词眼还未沦落成伪命题的话。
官方中文虽然某些地方有明显错误,但很多时候的意译妙到惊人。然而就是字体丑的一比。
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