明日方舟近期的三测也结束了,相信不久后就能玩上公测版本了,那么作为同期同类型的一零计划不知道大家也有没有体验过呢,下面给大家带来个人向的明日方舟与一零计划优缺点对比。
我玩过比较长的一段时间一零计划,同时这次明日方舟三测也全程参与并认真研究,打算就明日方舟和一零计划 这两个算是同时期的国产塔防游戏做下客观对比,摈弃了一些主观要素,以下请理性讨论 不要转进攻击,
游戏 | 明日方舟 | 一零计划 |
剧情 | 较为完善而且细致的世界观设定,每个角色都有自己详细的说明来补充相关的性格和过去,主线剧情并不算过分俗套,但是有部分地方转折让人摸不着头脑 | 世界观还算细致,角色相关的说明未完成,主要依靠主线剧情来描绘各个角色.主线剧情根据难度分成不同时间线较为有趣,但是后续剧情未完成 |
UI和美术 | 十分让玩家亮眼的美术和UI设计,各种过度和点击反馈都很不错,美术风格统一 | 咋看之下,还不错的UI,但是深入游玩后体验并不算太好,较为缺乏按键反馈,给人PPT的感觉,总体美术风格还算合格,但是部分界面UI有割裂感 |
游戏性 | 创新的人物朝向系统和网格化站位让游戏更具挑战性和策略性,但是BUILD深度一般,仅依靠不同人物产生区别 | 传统塔防的系统,地图设计上中规中矩,但是在人物和阵容BUILD上,因为具备共鸣和植入系统,具备更多的可玩性(肝度) |
人物养成 | 人物养成主要依靠升级和技能提升还有潜能提升,人物属性相对固定,养成消耗资源巨量,同时很难感觉的出人物的成长,高星人物养成上限比低星人物高很多,让低星人物缺乏养成价值 | 人物养成分成升级,突破,领悟技能,植入魂质和共鸣,种类繁多,但是依次开放,养成时间长,植入和共鸣让不同玩家的人物属性产生差别,人物提升感明显,只要愿意培养,低星人物也能达到极高的上限 |
关卡 | 目前关卡较少,主线关卡设计中规中矩(但是本次测试中难度设置明显有问题出现跳跃性难度),额外副本开放时间十分混乱,关卡失败惩罚严重,且演习有限次数,但是允许等级碾压 | 目前关卡较多,难度增加十分平缓,副本时间明确统一,且各类副本根据玩家进度开放,关卡失败惩罚极低,演习不限次数,主线关卡有人物等级限制,不允许等级碾压 |
周回设定 | 必须三星才能自律作战,没有扫荡,因此周回时间较长 | 过关后可以扫荡(守护关是自律作战),主线扫荡只消耗体力,部分关卡扫荡消耗特定物品,周回时间短 |
额外加分项 | 一整套完整而精细的基建系统,可以单独拿出来游玩(本次测试的数值不平衡暂且不论),人物CV齐全 |