守望先锋的游戏已经有着新的玩法的介绍了,很多的玩家都不知道暴雪嘉年华上的ow2到底是什么,然后也不知道到底要怎么才能够更准确的表达更多的问题,而且最关键的就是想要能够准确的知道怎么玩ow2。
新地图不仅是有推进模式的,其他模式也会有地图
现场试玩的地图都是半成品,上线前还会改,但是大致思路是一样的
反复强调推进模式将会是守望先锋的核心模式(core mod),owl,竞技和快速都会上
推进模式中,机器人推的越远速度会越慢,但是往回跑去退另一半的时候会越跑越快,这样设计的意义是为了让战斗在整个地图发生,而不是像现在这样一个点一个点的打,同时鼓励玩家利用小道捷径。还特别举例说猎空这种英雄会特别强
推进模式中检查点的意义是为了让机器人推到一点位置之后停顿一下,更多的是为了计算比分
推进模式设计的时候就不是让玩家把自家的碉堡推到底,而是比谁推的多
做故事模式的其中一个原因是玩家呼声很高
故事模式衔接的剧情是:ow没了,但是温斯顿发布了召集令,重启守望,然后各种英雄纷纷响应,大锤小美麦克雷之类的
解释了下麦克雷的剧情,是麦克雷接到了召集,但是自己不去(不清楚是不愿意还是什么情况),但是我还是做点贡献,把echo带回去。但是姐夫又强调但麦克雷还会不断出现
官方剧透卢西奥没死(这不废话嘛)
PVE设计的思路是玩家直接要配合,英雄的天赋也要互相配合
每个剧情(mission)不会是只四个英雄,试玩并没有放出全部英雄,源氏天使在正式版本中也会加入里约地图,但也不会是全英雄,这取决于某个英雄出现在某个剧情是否合理,包括英雄是否会太强
局内道具的设计初衷是希望玩家按需自取,然后配合,举例是建议卢西奥拿炸弹打伤害而不是拿群奶,因为他本身是奶
里约地图里有个隐藏道具,虽然我看到的试玩视频里面主播都看到了
他们希望并认为玩家能玩一个任务很久(原话是在几个月甚至一年的时间内),有足够的动力重复玩
故事模式的一个目的是为了详细讲述某个英雄的故事,所以在设计新的关卡的同时也会改造老地图搞故事模式
他们认为(自信的那种)玩家为了level up会玩很多次故事模式,而且会为了自己喜欢的英雄使劲刷(原话有把很多个英雄升满不会很简单的意思)
会讲黑爪和归零者的故事,也会有其他暂时还没出现的反派
英雄的天赋升级不止试玩那么点,没全部放上来,但这部分内容是很早就做好的了,原话说试玩的内容只是冰山一角
他们强调英雄天赋系统和故事模式是分开的,只是为了让玩家试玩而把这两套系统以目前试玩看到的形式连起来(link),试玩只是让玩家感受一下。
(似乎意思是在正式版本中英雄天赋系统会有更多内容,还会用在其他的地方,不仅仅是故事模式,也有可能是别的模式也能升级英雄。)
拿了猎空举例,有个天赋是用技能自动弹夹补满,所以说如果你玩的好甚至不用换弹。主要是强调说天赋会带给玩家完全不同的英雄体验
玩家需要按照不同的关卡点天赋(而不是说某个天赋你玩的顺手就一直用)
小美有个天赋是冰球技能,就是自己变成球,然后碾死敌人,jeff说手感跟仓鼠球很类似
游戏引擎不是全新,但是是认真做了大升级的