刀塔自走棋手机端的游戏首测已出,很多的玩家还没有拿到邀请码,没办法参加游戏的试玩,那么手机版的和pc版的玩法有什么区别呢?一起来看看吧。
如何解决美术的不同,导致玩家不适应?
画面偏好只能说因人而异,但却没有严重影响到体验,手游在这方面做了几处优化
1、突出种族图标,让玩家先进行种族颜色识别,外形不认识无所谓,知道图标就可以买了再说
2、当可以同类合成时,可购买的棋子冒金光,相比之下更不容易漏掉卡
3、选卡时有品质光圈,降低误操作的可能
以上三点,其实把辨识度问题解决了一大部分,但是为什么大家会如此抱怨看着难受呢?
原因很简单,PC端大家已经养成了对角色外形的辨识,越是熟练的玩家,越是依靠单位的外形来快速操作快速选牌,所以当手游端的选人界面出现时,第一反应不是看种族和名字,而且顶着外形瞅。
其实只要把视线下移,集中在光圈和种族圈上,在战斗中再去欣赏这些单位都是什么样的,才是我们刚入门PC端的习惯不是吗?
当初PC端种族职业这么关键的东西,只在单位名字下面写了两个浅白字,不也玩过来了吗?
何必把自己当作遗老,当初dota1到dota2之间的美术变动,大家的反馈如出一辙,只能说各有所好,这并成为手游端被语言攻击的理由。
PC端不算太多的功能,在APP端就会显得臃肿,怎么办?
当初最明显的感觉,便是装备系统过难移植。对于原DOTA2玩家来说,PC端的装备系统是一个一举多得的操作。即让对局增加了随机掉落的兴奋感,又给了玩家阵容选择的引导,还能靠掉落系统翻盘。
但是一旦装备系统放在了一个非DOTA2环境的手游端,就会非常臃肿,不仅仅在于操作不便,理解和使用都成了难题。
这是一把双刃剑,要挽留PC用户,保持版本一致,就不能去除这个装备掉落合成功能,这一块功能模块就像刺一样扎在了手游端的研发过程中
而实际的体验,只能说勉强及格,合成的提示足够清晰,合成树也算明显,至于大家要求的战斗中放装备,实在是“强人所难”,PC端因为战斗中放装备的BUG曾经更迭了好几个版本,手游端想要做这方面的研发代价过大,根本“不划算”
最好的操作,实际上也是违背PC操作习惯的,应该是直接点击想要装备的单位,拖动至右上角的装备槽中
而缺失的优化也有,装备掉落时不显示装备名字,丧失了第一时间看到想要的装备的惊喜感。在装备查看界面只有图标没有名字,不方便选中想要的装备。
至少对个人而言,这样的装备系统,有待优化,但是足够使用了
手游中,“信使”功能多余,相关功能如何展现在界面上?
移动棋子可以自由点击拖动,售卖棋子点击售卖这两点中规中矩,研读棋谱和招募棋子容易误操作,这点的确不好。
一个“信使”站在界面右下角,也不显示自己的生命值,被迫需要去看左侧的血量界面
同时左侧血量界面承载功能太多,只能算是勉勉强强,如果可以把种族羁绊和血量与“信使”结合,同时有组合成羁绊后“信使”的表现,应该相对会好上很多,只能说这方面做得不及格
第四问:
用DOTA2已有技能模板修改出的技能,是否会太难还原技能以及AI?
这是必须攻克的问题,没有退让的余地。目前看来足够还原,甚至可以说“超出预期”
很多当初“尝试修复XXX”的情况得以解决之外,我甚至发现原来的老戏骨“光法”和“风行”好像不再演戏了,手游端的这种延迟技能,变得可以在蓄力时转移方向
当然技能还是有问题,由于没办法细致观察,技能与羁绊的表现,抬手等等,都不够显眼,很多时候感觉并没有出手就断掉了
作为内测版本,这个技能问题都不算严重,可以渐渐根据玩家的反馈进行修复
手游端除了玩一局方便,肯定会牺牲很多操作上的体验,那么如何补足体验的缺失?
其实就是解决两个问题
第一部分,该有的功能全都有
第二部分,应该有的功能也要有
第一部分已经分析过了,同时官方的确保持了“原汁原文”
那么第二部分,有什么额外的地方吗?
更高效的匹配,段位有了应该有的价值,不需要启动游戏前长时间的等待和服务器卡顿,几乎等于是秒开
更舒服的合成方式,高效一键合成
加速了战斗时间,和PC端相比,每局会提前结束5-10分钟
更准确的反馈,热更新让游戏更快捷地迭代
许多地方,手游端并不“差”,甚至作为两个月赶出来的体验,比预想的好很多,想必背后至少有20人+的团队在没日没夜的加班,诸位何不多一些宽容?